Telset.id, Jakarta – Jika Anda merasa sudah menghabiskan sebagian besar waktu Anda untuk bermain game Candy Crush, maka Anda tidak sendirian. Karena sebenarnya ada sekitar 9 juta orang di dunia ini yang “senasib” dengan Anda sudah kecanduan game tersebut.
Hasil survey yang dilakukan perusahaan pengembang game, King mengungkap, bahwa ada lebih dari 9 juta orang di seluruh dunia memainkan game Candy Crush selama tiga hingga enam jam sehari.
Namun King bersikeras bahwa permainan ini tidak membuat ketagihan. Hal itu dikatakan pengembang game Candy Crush itu pada saat menjawab pertanyaan dari komite Inggris yang sedang menyelidiki teknologi imersif dan adiktif, beberapa waktu lalu.
{Baca juga: 11 Oktober, Candy Crush Debut di Android dan iOS}
Wakil Presiden Senior di King, Alex Dale, mengatakan bahwa dari 270 juta pemain di seluruh dunia, 3,4 persen (9,2 juta) bermain selama tiga jam atau lebih dalam sehari. Sementara 0,16 persen (432.000) bermain selama enam jam atau lebih.
Dia menambahkan bahwa banyak dari pemain ini berasal dari demografi yang memiliki “banyak waktu dengan tangan mereka”, alias menganggur. Termasuk di antaranya orang-orang yang sudah pensiun di usia 60-an, 70-an dan 80-an.
Sejak itu, King mengeluarkan klarifikasi, dan mengklaim bahwa angka 270 juta mengacu pada pengguna aktif bulanan daripada pengguna aktif harian. Perusahaan tidak mengungkapkan berapa jumlah pengguna aktif harian.
Pasar utama untuk game Candy Crush Saga adalah wanita berusia 35 dan lebih. Pemain game ini rata-rata bermain selama 38 menit sehari, menurut Dale.
{Baca juga: Game Candy Crush Diangkat ke Layar Kaca}
King juga menyebutkan tentang berapa jumlah uang yang dihabiskan orang untuk pembelian dalam aplikasi game yang bisa bikin orang ketagihan itu.
Tahun lalu, satu pemain dilaporkan telah menghabiskan $ 2.600 atau sekitat Rp 36,7 juta dalam satu hari untuk membeli mata uang emas batangan yang dapat digunakan untuk mempercepat kemajuan pemain melalui permainan.
Namun, Dale mengatakan ini bukan bukti kecanduan, karena pemain telah mengambil keuntungan dari “penjualan” emas batangan dan kemudian menggunakannya selama tujuh bulan.
“Di antara 270 juta pemain, kami mendapat kontak antara dua dan tiga orang dalam sebulan yang khawatir telah menghabiskan terlalu banyak uang atau waktu untuk permainan,” kata Dale.
“Itu adalah jumlah yang sangat, sangat kecil yang menghabiskan atau bermain di tingkat tinggi. Ketika kami berbicara dengan mereka, mereka mengatakan bahwa mereka senang dengan apa yang mereka lakukan,” terangnya.
Eksekutif King mengakui keseriusan keputusan Organisasi Kesehatan Dunia (WHO) baru-baru ini untuk mengakui kecanduan video game sebagai penyakit. Namun, mereka juga menunjukkan bahwa American Psychiatric Association tidak setuju dengan WHO.
{Baca juga: Begini Cara Main PUBG Mobile di PC Pakai Tencent Gaming Buddy}
“Kita perlu memahami di mana sains berada di daerah ini. Kami bukan psikiater. Kami senang, bagaimanapun, tunduk pada kerahasiaan komersial normal dan privasi data, untuk bekerja dengan para ahli di bidang ini jika mereka ingin mendiskusikannya dengan kami,” terrangnya.
Pembuat game telah menghadapi peningkatan pengawasan tentang bagaimana mereka merawat para pemain yang mungkin menjadi kecanduan pada karya-karya mereka. Electronic Arts (EA) dan pencipta Fortnite Epic Games, juga sudah menjawab pertanyaan dari komite.
Pekan lalu, pembuat game royale battle royale, Fortnite, menyarankan Pangeran Harry keliru mengatakan bahwa platform itu membuat ketagihan, dan bersumpah akan mengembalikan uang kepada orangtua yang anak-anaknya membayar tagihan besar dalam game.
Pakar industri dan badan perdagangan juga memberikan wawasan mereka tentang penyelidikan Digital, Budaya, Media dan Komite Olahraga, yang menawarkan reaksi beragam terhadap kecanduan video game.
{Baca juga: Cara Download Call of Duty Mobile di Smartphone Android}
Kepala Eksekutif Asosiasi Hiburan Interaktif Inggris (UKIE), Dr Jo Twist, mengatakan badan perdagangan mengangao keputusan WHO tidak didasarkan pada bukti kuat yang cukup.
“Kami sadar bahwa orang bermain berlebihan, dan apa yang ingin kami lakukan sebagai industri adalah membantu orang menemukan keseimbangan,” katanya. [BA/HBS]
Sumber: Mirror