Telset.id – Wizards of the Coast mengungkap alasan di balik keputusan tidak menghadirkan kembali mekanik The Ring Tempts You dalam set The Hobbit. Keputusan ini menjadi contoh bagaimana pendekatan desain Universes Beyond di Magic: The Gathering kini lebih selektif, dengan mempertimbangkan relevansi cerita dan kompleksitas permainan ketimbang sekadar mengulang mekanik populer dari set sebelumnya.
Pengungkapan ini disampaikan langsung oleh Gavin Verhey, Principal Magic Designer di Wizards of the Coast, dalam wawancara dengan TechRadar di ajang Gamescom. Verhey menjelaskan bahwa tim desain sempat mempertimbangkan untuk menghadirkan The Ring Tempts You, mekanik yang pertama kali debut di set The Lord of the Rings: Tales from Middle Earth, namun akhirnya memilih untuk tidak melanjutkannya.
Alasan utamanya, menurut Verhey, adalah mekanik tersebut dinilai tidak berjalan dengan baik dalam praktik permainan dan terlalu rumit untuk diterapkan. Ia juga menyebut bahwa The Ring Tempts You tidak sejalan dengan porsi cerita The Hobbit, di mana cincin hanya menjadi bagian kecil dari keseluruhan narasi.
“The Ring Tempts You adalah mekanik yang tidak berjalan dengan sangat baik, dan cukup rumit, serta tidak masuk akal karena The Ring adalah bagian yang sangat kecil dari The Hobbit,” ujar Verhey.
Ia menambahkan bahwa mekanik tersebut sebenarnya bisa saja muncul sebagai cameo satu kali, misalnya pada kartu Bilbo atau Gollum. Namun, Verhey menegaskan bahwa tidak ada teks pengingat di kartu tentang apa yang dilakukan The Ring Tempts You, sehingga pemain harus melacaknya di kartu yang sama sekali berbeda. Menurutnya, mekanik itu mungkin bisa berfungsi sebagai kartu Jumpstart, tetapi tim memutuskan bahwa upaya yang dibutuhkan terlalu besar dibandingkan manfaat yang diperoleh.

Amass Goblins dan Goblin Army di The Hobbit
Meski tidak menghadirkan The Ring Tempts You, The Hobbit tetap membawa variasi mekanik Amass ke dalam permainan. Setelah sebelumnya memperkenalkan Amass Orcs di The Lord of the Rings: Tales from Middle Earth, kali ini Wizards of the Coast menghadirkan Amass Goblins. Mekanik ini memungkinkan pemain menyusun Goblin Army, salah satu dari lima pasukan yang bertempur dalam klimaks cerita The Hobbit.
Keputusan untuk menghadirkan Amass Goblins menunjukkan pendekatan desain yang lebih terukur. Alih-alih memaksakan mekanik dari set Middle Earth sebelumnya, tim desain memilih elemen yang benar-benar relevan dengan cerita The Hobbit dan berfungsi baik dalam permainan.
Verhey juga menjelaskan bahwa secara umum, Wizards of the Coast ingin para desainer memanfaatkan sebanyak mungkin elemen yang tersedia. Pasalnya, tidak ada jaminan bahwa mereka akan kembali membuat set di dunia yang sama. Namun, hal ini tetap dibatasi oleh properti spesifik yang sedang diangkat.
“Secara umum kami ingin desainer kami menggunakan semua yang mereka bisa, karena tidak ada jaminan kami akan membuat set lain di dunia itu. Jadi kamu harus membuat sebanyak yang kamu bisa, dan apa yang masuk akal,” jelasnya.
Ia mencontohkan set Avatar: The Last Airbender yang tidak menyertakan kaitan dengan The Legend of Korra, bahkan tidak sebagai Secret Lair. Hal serupa berlaku untuk set The Lord of the Rings, di mana The Hobbit tidak disertakan karena berada di luar cakupan properti yang diangkat saat itu. Menurut Verhey, ini merupakan bentuk preservasi untuk masa depan sekaligus berkaitan dengan akses yang dimiliki tim desain.
Berbeda dengan itu, set seperti Final Fantasy atau Doctor Who memungkinkan desainer mengakses seluruh sejarah waralaba dalam satu set. Kolaborasi Marvel juga memiliki pendekatan berbeda karena Wizards of the Coast telah mengetahui sejak awal bahwa akan ada beberapa set, sehingga pembagiannya direncanakan sebelum pengerjaan dimulai.
Baca Juga:
Tantangan Menerjemahkan Karakter ke Warna Magic
Verhey mengungkap bahwa salah satu tantangan terbesar dalam menggarap set Universes Beyond adalah menerjemahkan karakter ke dalam warna-warna Magic. Menurutnya, karakter yang ditulis dengan baik biasanya mencakup banyak warna berbeda sepanjang siklus hidupnya.
Ia mencontohkan Bilbo, yang bisa dilihat sebagai karakter Blue karena keahliannya memecahkan teka-teki, sebagai Black karena ia menerima praktik pencurian, atau sebagai Green karena kedekatan hobbit dengan makanan dan alam di Shire. Dalam kedua set berbasis Middle Earth, Bilbo bahkan telah direpresentasikan dalam kelima warna.
Solusi yang diterapkan desainer adalah membuat beberapa versi karakter yang sama pada titik berbeda dalam ceritanya. Pendekatan ini mencegah setiap legenda menjadi “sup lima warna”, menjaga kesederhanaan, dan tetap mudah diakses pendatang baru. Kartu dengan lebih sedikit warna umumnya kurang kompleks karena tidak perlu membenarkan secara mekanis mengapa mereka menguasai banyak disiplin.
Meski demikian, Verhey menyebut tetap perlu ada legenda multi-warna untuk menaungi legenda sejenis agar pemain dapat memainkannya dalam dek yang sama. Ia mencontohkan adanya Red-White Dwarf lord yang memungkinkan semua Dwarf lain masuk ke dalam satu dek. Istilah lord merujuk pada kartu yang memberikan manfaat statis bagi semua kartu dengan tipe creature tertentu.
Desainer juga berupaya memastikan kartu-kartu baru dapat dipadukan dengan Dwarves, Elves, Goblins, dan Hobbits yang telah dirilis sebelumnya. Tantangan sebaliknya juga muncul, yaitu ketika jumlah karakter dalam warna tertentu tidak mencukupi. Verhey menjelaskan bahwa sebagian besar dunia memiliki hero yang mudah menjadi karakter White, villain yang cenderung menjadi Black, sosok agresif atau impulsif untuk Red, dan orang cerdas untuk Blue. Namun Green sering menjadi persoalan.
Untuk The Hobbit, Elves, Bears, dan figur-figur selaras alam mengisi slot Green. Verhey menegaskan bahwa memahami apa arti Green di dunia tanpa Elves, pertumbuhan, atau banyak elemen alam menjadi tantangan yang menentukan keberhasilan banyak set Universes Beyond.

Keberhasilan Universes Beyond di Magic: The Gathering membuat Wizards of the Coast menerapkan pendekatan serupa pada Dungeons and Dragons. Sejauh ini, telah diumumkan rencana kolaborasi dengan World of Warcraft dan Star Wars, yang akan membawa karakter, dunia, item, serta arketipe ikonik sebagai class dan subclass ke dalam permainan tabletop roleplaying tersebut.
Namun, belum ada properti Universes Beyond yang hadir di kedua permainan sekaligus. Verhey mengaku tidak ada rivalitas atau kecemburuan antar tim. Menurutnya, suasana di kantor justru penuh kegembiraan karena tim D&D melihat keberhasilan yang diraih Magic dan ingin mencobanya sendiri.
“Sangat keren melihat D&D berkata ‘Hei, hal ini berhasil untuk Magic, mari kita coba juga’. Saya sangat antusias melihat apa yang akan mereka lakukan,” ujar Verhey.
Menjelang akhir 2026, Magic: The Gathering masih menyiapkan sejumlah rilisan besar. Verhey menyebut Reality Fracture sebagai peristiwa puncak dari arc cerita saat ini dan berbeda dari apa pun yang pernah dibuat sebelumnya. Preview yang ditampilkan memperlihatkan puluhan pasangan realitas alternatif, menampilkan versi asli dan Echoverse dari karakter di berbagai dunia Magic. Verhey menilai timnya melakukan pekerjaan jauh lebih baik dibandingkan Planar Chaos dalam mengubah karakter dan mekanik Magic tanpa merusak color pie.
Selain itu, ada Star Trek sebagai properti Universes Beyond berikutnya. Meski terkesan ganjil untuk permainan bertema fantasi, unsur luar angkasa telah muncul di beberapa set seperti Unfinity, Doctor Who, dan Edge of Eternities. Star Trek bahkan pernah hadir saat MtG masih dalam tahap pengujian awal, ketika Spock melakukan salam Vulcan sebagai art placeholder untuk kartu bernama Blessing.
Verhey juga menyebut akan ada set yang dipenuhi mekanik baru bernama Dilemmas, yang berkaitan dengan pilihan sulit yang dihadapi para karakter, serta pengalaman bermain yang sedikit berbeda dari biasanya. Ia menyinggung bahwa pertempuran bukan bagian besar dari acara Star Trek, sehingga permainan Limited mungkin akan berjalan sangat berbeda saat set ini dirilis.
Terakhir, ada Mystery Booster Commander Edition, set eksklusif acara yang berisi kartu Commander menarik, termasuk sejumlah game piece baru yang melanggar aturan format dan merujuk kembali ke masa lalu Magic dengan cara kreatif. Verhey saat ini menjelaskan berbagai callback tersebut melalui kanal YouTube-nya dan menyatakan tidak sabar menunggu pemain mencobanya di MagicCon Atlanta.
Bagi penggemar Magic: The Gathering, rangkaian rilisan yang tersisa di 2026 menegaskan bahwa Universes Beyond bukan sekadar eksperimen sesaat, melainkan bagian tetap dari strategi jangka panjang Wizards of the Coast dalam menghadirkan dunia-dunia baru ke dalam permainan.





Komentar
Belum ada komentar.