📑 Daftar Isi

Rating Game IGRS di Steam Bukan Klasifikasi Resmi, Komdigi Buka Suara

Rating Game IGRS di Steam Bukan Klasifikasi Resmi, Komdigi Buka Suara

Penulis:Fernando Yehezkiel
Terbit:
Diperbarui:
⏱️4 menit membaca
Bagikan:

Telset.id – Bayangkan Anda sedang berselancar di Steam, mencari game baru untuk dimainkan. Tiba-tiba, Anda melihat game dengan konten dewasa yang jelas-jelas diberi label “3+”, cocok untuk anak usia tiga tahun. Di sisi lain, game AAA populer seperti Clair Obscure: Expedition 33 justru dicap “tidak layak didistribusikan di Indonesia”. Kontradiksi inilah yang memicu keributan di media sosial dan memaksa Kementerian Komunikasi dan Informatika (Komdigi) turun tangan memberikan klarifikasi.

Polemik ini menyoroti sistem rating baru Indonesia, yaitu Indonesia Game Rating System (IGRS), yang baru saja diluncurkan secara resmi di ajang IGDX Bali pada Oktober 2025. IGRS dirancang sebagai sistem klasifikasi mandiri untuk mengategorikan game berdasarkan kelayakan usia. Namun, implementasinya di platform distribusi digital raksasa, Steam, ternyata jauh dari mulus. Yang terjadi justru adalah kekacauan informasi yang berpotensi menyesatkan publik, terutama orang tua yang mengandalkan rating tersebut untuk melindungi anak-anak.

Komdigi, melalui Direktur Pengembangan Ekosistem Digital, Sonny Hendra Sudaryana, dengan tegas menyatakan bahwa label usia yang saat ini beredar di Steam bukanlah hasil klasifikasi resmi IGRS. “Rating yang beredar tersebut bukan merupakan hasil klasifikasi resmi IGRS. Hal ini berpotensi menimbulkan kesalahpahaman publik, terutama terkait kelayakan usia suatu game,” ujar Sonny dalam keterangan resmi yang diterima media. Pernyataan ini sekaligus menjadi tamparan bagi mekanisme self-declare atau deklarasi mandiri yang selama ini diterapkan secara internal oleh platform.

Lantas, apa sebenarnya yang terjadi? Rupanya, sebelum IGRS benar-benar diimplementasikan dengan sempurna, beberapa platform masih mengandalkan mekanisme lama. Steam, dalam kasus ini, diduga masih menampilkan rating yang berasal dari deklarasi pengembang atau sistem internal mereka sendiri, yang kemudian secara keliru ditampilkan seolah-olah itu adalah penilaian resmi pemerintah Indonesia. Kesalahan teknis atau miskomunikasi inilah yang melahirkan paradoks memalukan: game dewasa dinilai ramah anak, sementara game berkelas justru dilarang.

Tanggung Jawab Platform dan Regulasi yang Mengikat

Komdigi tidak tinggal diam. Pihaknya menegaskan bahwa setiap pelaku usaha digital, termasuk platform distribusi game, memiliki kewajiban hukum untuk menyajikan informasi yang akurat, jelas, dan tidak menyesatkan. Kewajiban ini bukan sekadar imbauan, melainkan diatur dalam sejumlah regulasi ketat. Sonny menyebutkan beberapa di antaranya: Undang-Undang Nomor 1 Tahun 2024 (revisi UU ITE) yang menekankan perlindungan anak di ranah digital, Peraturan Menteri Kominfo Nomor 2 Tahun 2024 tentang Klasifikasi Gim yang mewajibkan pencantuman hasil klasifikasi resmi, serta Permen Kominfo Nomor 5 Tahun 2020 tentang Penyelenggara Sistem Elektronik Lingkup Privat.

“Kami meminta platform untuk memastikan bahwa setiap informasi yang ditampilkan kepada publik akurat dan dapat dipertanggungjawabkan. Ini bukan hanya soal kepatuhan, tetapi juga tanggung jawab dalam melindungi pengguna, khususnya anak-anak,” tegas Sonny. Komdigi mengindikasikan bahwa mereka akan segera meminta klarifikasi resmi dari pihak Steam dan melakukan pembahasan lebih lanjut untuk memastikan kepatuhan terhadap seluruh regulasi nasional yang berlaku. Jika dalam evaluasi ditemukan pelanggaran, sanksi administratif menanti penyelenggara sistem elektronik yang bandel.

Langkah proaktif Komdigi ini patut diapresiasi. Dalam era di mana modus penyebaran konten berbahaya bisa menyusup melalui berbagai celah, termasuk game online, keakuratan informasi klasifikasi usia menjadi pertahanan pertama yang krusial. Ini juga menjadi pengingat bahwa perlindungan konsumen, terutama dari kalangan rentan, harus menjadi prioritas utama.

Ujian Kredibilitas untuk IGRS dan Masa Depan Klasifikasi Game

Insiden ini jelas menjadi ujian kredibilitas besar bagi IGRS yang masih seumur jagung. Publik kini mempertanyakan efektivitas dan akurasi sistem tersebut. Bagaimana mungkin sistem yang digadang-gadang mampu melindungi anak-anak justru menghasilkan kekacauan di tahap awal implementasinya? Komdigi menyadari betul tantangan ini. Dalam pernyataannya, mereka berkomitmen untuk terus menyempurnakan IGRS, termasuk dengan memperkuat mekanisme verifikasi dan pengawasan agar klasifikasi game menjadi lebih akurat dan terpercaya.

Perjalanan menuju sistem rating yang matang memang tidak pernah instan. Lihat saja sistem rating lain di dunia, seperti PEGI di Eropa, yang juga terus berevolusi menanggapi dinamika industri. Baru-baru ini, misalnya, muncul wacana bahwa PEGI bakal membatasi usia game yang mengandung loot box, yang akan langsung menaikkan ratingnya secara drastis. Ini menunjukkan bahwa sistem rating harus lincah dan responsif terhadap elemen-elemen kontemporer dalam game, bukan hanya kekerasan atau seksualitas tradisional.

Pelajaran penting dari kasus Steam ini adalah perlunya sinkronisasi dan komunikasi yang flawless antara regulator, platform, dan pengembang. IGRS tidak akan berarti apa-apa jika informasi resminya tidak sampai dengan benar ke etalase digital yang dikunjungi jutaan gamer setiap hari. Proses transisi dari sistem lama ke sistem baru harus dikelola dengan hati-hati untuk mencegah kesalahpahaman yang justru kontraproduktif.

Di sisi lain, insiden ini juga membuka mata kita tentang betapa kompleksnya lanskap regulasi konten digital global. Setiap negara memiliki pertimbangan dan sensitivitasnya sendiri. Sementara Indonesia memperkuat IGRS, negara lain mungkin mengambil pendekatan berbeda, seperti pajak khusus untuk game kekerasan seperti yang diterapkan di Meksiko. Platform global seperti Steam dituntut untuk mampu beradaptasi dengan keragaman regulasi lokal ini, sebuah tantangan operasional yang tidak sederhana.

Jadi, apa yang bisa kita harapkan ke depan? Pertama, klarifikasi dan perbaikan teknis dari Steam adalah langkah mendesak. Kedua, sosialisasi IGRS yang lebih masif kepada semua pemangku kepentingan, dari pengembang indie hingga publisher raksasa. Ketiga, mekanisme pengaduan dan verifikasi yang transparan agar masyarakat juga bisa berpartisipasi dalam melaporkan ketidakakuratan. Barulah setelah itu, IGRS dapat benar-benar berdiri sebagai penjaga gawang yang dipercaya, memastikan bahwa game yang dinikmati anak-anak kita benar-benar sesuai dengan usianya. Masih panjang jalan yang harus ditempuh, tetapi langkah awal dengan mengoreksi kesalahan ini adalah start yang tepat.