telset

Menyentuh Langit dengan Angpao 1000 Dollar

Banyak anak muda di negeri ini yang menghabiskan waktunya hanya untuk berhura-hura, nongkrong tidak ada juntrungannya di mall atau di cafe-cafe yang terkadang tak kenal waktu, batasan dan aturan. Tapi tidak begitu halnya dengan Anton Soeharyo, pemuda kelahiran Jakarta 30 Oktober 1985 ini justru memanfaatkan masa mudanya untuk mengukir prestasi dengan hasil karya-karyanya dalam membuat aplikasi game.

Anton Soeharyo  |  CEO TouchTen

Bagi mereka penggila game yang menggunakan perangkat iPhone dan iPad tentu saja sudah tak asing dengan game Sushi Chain dan Hachiko HD Lite. Kedua game tersebut sempat bertengger di deretan Top Free iPad Apps dan juga di iPhone. Dari namanya, Anda pasti akan berpikir kedua game itu adalah game buatan Jepang, namun jangan salah, karena game-game tersebut ternyata asli buatan putra Indonesia.

Adalah Anton Soeharyo bersama kedua saudaranya Rokimas P.Soeharyo, dan Dede Indrapurna yang menjadi otak dibalik pembuatan game tersebut. Dengan menggunakan bendera TouchTen, nama ketiga anak muda tadi telah berkibar sebagai pengembang aplikasi game berbasis iOS. Prestasi yang mereka ukir pun patut diacungi jempol, karena game-game buatan TouchTen berhasil menembus pasar Amerika dan Jepang. Hachiko HD Lite untuk iPad sempat bertengger di jajaran Top 10 Free Apps beberapa App Store, yaitu nomor 1 di Indonesia App Store, nomor 8 di Japan App Store, bahkan nomor 7 di US App Store.

Sementara Sushi Chain diunduh oleh lebih dari 2 juta pengguna iPhone di seluruh dunia dalam waktu kurang dari setahun. Selain game, TouchTen juga membuat aplikasi komik digital Kho Ping Hoo. Tertarik ingin mengenal lebih jauh tentang TouchTen, maka Telset coba menghubungi Anton Soeharyo, yang merupakan pendiri sekaligus CEO TouchTen. Telset pun bertemu dan berbincang-bincang dengan pemuda berbadan subur ini di kantornya di Rasuna Epicentrum Complex, Jakarta beberapa waktu lalu. Berikut petikan wawancaranya:

Sejak kapan Anda tertarik dengan dunia game?

Sudah sejak kecil saya suka main game. Lingkungan keluarga saya memang sangat menyukai game. Ayah saya yang telah menanamkan kecintaan pada dunia game, dimana saat itu kami main game hampir setiap hari. Dan pada saat SMP, kedua orangtua saya membuka bisnis warnet dan game online di rumah. Sejak saat itu saya hampir setiap hari bermain game komputer. Bahkan ruang warnet di rumah saya sudah seperti menjadi kamar saya, jadi saya bisa main game online sampai 24 jam, kata Anton menceritakan masa kecilnya.

Bisa diceritakan bagaimana Anda menjadi pengembang aplikasi game. Dan bagaimana awalnya TouchTen terbentuk?

Tiga tahun lalu, saat masih kuliah di Waseda University, Tokyo Jepang, saya berpikir ingin mencari tambahan uang saku™, karena waktu itu saya juga mengambil studi di Peking University, Beijing, China (double degree). Pada saat mempunyai niatan tersebut, secara kebetulan kedua orangtua saya memberikan angpao™ untuk saya dan adik saya Rokimas P.Soeharyo yang juga masih kuliah di University of Michigan, AS, jurusan Physics and Computer Science. Kami masing-masing mendapat angpao USD 1000, ujar Anton mengisahkan.

Saya kemudian mencari-cari ide mau bikin bisnis apa dengan angpao tersebut. Kebetulan waktu itu saya membaca tentang kisah sukses pembuat aplikasi i-Fart, yakni sebuah aplikasi game yang cuma menghasilkan bunyi-bunyian kentut™. Dari hasil menjual aplikasi kentut itu saja, mereka bisa memperoleh penghasilan USD 60 ribu dalam sehari, jelas anak pertama dari pasangan Rudi Haryo dan Peggy Puger itu.

Terinspirasi dengan game kentut tadi, saya pun tertarik untuk membuat aplikasi game. Kemudian niat tersebut saya utarakan ke adik saya Roki, dan ia pun setuju untuk melipat gandakan angpao melalui jualan game. Karena saya kuliah jurusan Hubungan Internasional, tidak tahu coding, akhirnya saya kontak sahabat saya Dede Indrapurna, yang saat itu lagi merampungkan kuliahnya di Monash University Melbourne, Australia, jelas penggila bola ini.

Kami pun membagi tugas, saya yang mencari ide dan konsep game, sementara Roki dan Dede kebagian tugas meneruskan ide ke dalam bahasa teknis (coding). Dan kita sepakat menggunakan nama TouchTen sebagai bendera perusahaan kami. Nama TouchTen kami pilih lantaran kami bertiga memiliki impian yang tinggi, dimana TouchTen bisa diartikan sebagai menyentuh langit™. Sebab, Touch™ identik dengan produk mobile Apple yang dioperasikan dengan sentuhan (touch screen), dan Ten™ dalam bahasa Jepang berarti langit.

Ceritakan ide awalnya membuat game Sushi Chain dan Hachiko?

Sebenarnya game ciptaan TouchTen yang pertama adalah iPhong. Tapi game ini memang tidak terlalu berhasil, karena hanya mencapai 2 ribuan unduhan.

Kemudian saya mencari-cari ide baru lagi, dan akhirnya mendapat ide untuk membuat game berbasis resto Jepang. Ide awalnya sih tidak sengaja, karena saya suka makan dan Sushi merupakan salah satu makanan favorit saya, makanya saya punya ide untuk membuat game Sushi, tutur pria yang fasih berbicara dalam bahasa Inggris, Jepang, dan China. Sedangkan nama Hachiko itu terinspirasi dari cerita di Jepang tentang anjing yang setia menunggu tuannya. Anjing itu bernama Hachiko.

Nagara mana saja yang paling banyak mengunduh Sushi Chain dan Hachiko?

Paling banyak tetap dari negara-negara Asia, seperti Jepang, China, Singapura, Korea, Indonesia, dan Vietnam. Mungkin karena nama Sushi memang sudah sangat dikenal di Asia, makanya gampang menjualnya, kata Anton. Bahkan Hachiko sukses menembus market Jepang dengan menduduki ranking 4 Japan App Store. Hachiko merupakan satu-satunya game buatan kami yang berhasil sukses masuk ke pasar Jepang, ujar fans berat klub sepakbola Manchester United ini.

Berapa keuntungan dari hasil penjualan Sushi Chain dan Hachiko?

Untuk hasil penjualan Sushi Chain, dari 1,6 juta download kita bisa memperoleh penghasilan kotor sekitar Rp 1 miliar di tahun 2010. Dan untuk tahun 2011 penghasilannya memang berkurang, karena game-nya juga sudah menurun, makanya kita cuma bisa dapat setengahnya, yakni Rp 800 juta. Jadi total selama dua tahun menjual game tersebut, kita memperoleh penghasilan kotor Rp 1,8 miliar.

Sedangkan untuk Hachiko, karena memang game-nya baru dikeluarkan tahun lalu, jadi datanya sampai akhir tahun 2011 lalu, baru ada 300 ribu download, tapi yang berbayarnya hanya sedikit, yakni cuma sekitar 3-4% saja. Memang dari sisi pendapatannya masih kalah jika dibandingkan dengan Sushi Chain, ujar lulusan Master of Arts jurusan Hubungan Internasional dari Waseda University, Tokyo, Jepang tahun 2010 itu

Kenapa game buatan TouchTen lebih banyak dijual di iOS?

Alasan utamanya karena memang iOS kan yang pertama ada. Dulu tahun 2007 belum ada Android. Jadi memang sudah dari awal kita di iOS, karena kita sudah terbiasa di sana, dan juga sudah tahu marketnya. Sehingga lebih nyaman dan revenue kita memang paling banyak dari iOS. Tapi sebenarnya sekarang kita sudah mulai tidak di iOS saja, kami juga sudah masuk ke Android, karena memang sekarang trend-nya mulai ke Android.

Anda melihat pasar game di Indonesia seperti apa?

Kalau bicara profit dari hasil penjualan di Indonesia masih belum bisa diharapkan, karena masih sangat kurang. Walaupun game buatan TouchTen pernah menduduki ranking pertama di iPad dan iPhone Indonesia. Tapi jujur saja, kita tidak mendapatkan apa-apa dari hasil penjualan di Indonesia. Sementara untuk pasar global, hasilnya kita bisa mendapat keuntungan lumayan besar. Jujur masih susah mengharapkan profit dari jualan game di Indonesia, karena orang kita itu masih suka yang gratisan atau maunya beli yang bajakan karena harganya murah, keluh Anton.

Bisa Anda ceritakan bagaimana kerjasama bisnis dengan Ideosource?  

Awalnya kita memang sudah kenal dengan Andi S. Budiman, sejak ia masih menjabat sebagai CIO Plasa.com. Pada tahun 2010 akhir, saya bertemu dengan beliau, dan kita ngobrol-ngobrol soal game buatan TouchTen. Saat itu dia menuturkan tertarik untuk bekerjasama dengan TouchTen. Pada saat bertemu, Andi menanyakan, apa visi TouchTen ke depan? Saat itu saya secara spontan bilang, Saya ingin membawa TouchTen sebagai perusahaan 1 juta dollar untuk satu tahun ke depan, kata Anton menirukan ucapannya kepada Andi.

Dan karena kebetulan visi kita sama, akhirnya setelah tiga bulan kita melakukan diskusi dan proses negosiasi dengan investornya, kami akhirnya resmi melakukan kerjasama dengan Ideosource pada tanggal 23 Agustus 2011, dengan nilai investasi sebesar USD 1 juta. Kami ditargetkan memperoleh 20 juta download sepanjang tahun 2012 ini, ungkap Anton.

Apa visi TouchTen ke depan?

Visi yang kami usung di TouchTen adalah ingin mengangkat nama Indonesia di industri game dunia. Kami akan coba membuat game-game yang bisa membuat orang di seluruh dunia tahu tentang Indonesia. Dan game Do Ko Mo™ yang menggunakan karakter seekor Komodo menjadi contoh salah satu game buatan TouchTen yang mengangkat tema Indonesia. Karena Komodo kan cuma ada di Indonesia, pungkasnya.

Apa obsesi Anda sebagai pengembang aplikasi game?

Saya ingin membuat game yang bisa banggain Indonesia. Seperti misalnya Rovio dengan game Angry Birds yang sangat mendunia. Bahkan ikon Angry Birds™ sekarang dipasang di pesawat Finland Airlines. Saya juga bermimpi mungkin suatu saat nanti bisa membuat game yang mengangkat nama Indonesia. Mungkin misalnya nanti ada gambar Hachiko atau Komodo di pesawat Garuda Indonesia, ucap Anton mengungkapkan mimpinya sambil tersenyum lebar. [bayu sadewo]

Berita sebelumyaiPhone 4S
Berita berikutnyaK-Touch W700

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here

RELATED ARTICLES

- Advertisement -

Latest Articles

- Advertisement -

Your compare list

Compare
REMOVE ALL
COMPARE
0