Telset.id – Game 1666: Amsterdam akhirnya memasuki Steam Early Access pada Agustus 2026 setelah 13 tahun terombang-ambing dalam development hell. Proyek garapan Patrice Désilets, sutradara di balik Assassin’s Creed 1 & 2 serta Prince of Persia: The Sands of Time, ini menjadi salah satu kisah paling berliku di industri game dan kini membuka babak barunya di hadapan pemain.
Kabar ini mencuat setelah game tersebut diperkenalkan dalam Summer Games Fest 2026. Trailer perdananya langsung menarik perhatian lewat sosok penyihir berjubah yang melesat di atas atap jerami, menyusuri kanal-kanal Amsterdam yang dipenuhi tentara, lengkap dengan kutukan merah dan kucing yang bisa berbicara. Kombinasi elemen sihir, sejarah, dan traversal vertikal ini memberi warna berbeda di tengah pasar open-world yang didominasi formula serupa.
Perjalanan 1666: Amsterdam bukan perkara singkat. Gagasan awalnya lahir pada 2011 saat Désilets berlibur ke Amsterdam. “Berjalan-jalan, melihat rumah-rumah di Amsterdam. Kota ini benar-benar dirancang untuk level design,” kenangnya. Ia mengaku bisa membayangkan sebuah Assassin’s Creed di sana. Semuanya berubah ketika ia melewati sebuah bangunan bertuliskan “Anno 1666” dan langsung terpikir, “Bagaimana kalau saya membuat game tentang Iblis yang berlatar di Amsterdam?”
Awalnya, 1666: Amsterdam dibayangkan sebagai simulator Iblis sinematik, penerus spiritual bergaya gotik dari Assassin’s Creed: Brotherhood yang rilis 2010. Penerbit THQ saat itu menyambut proyek ini, dan Désilets menghabiskan dua tahun berikutnya menggarap yang ia sebut sebagai “The Devil’s Creed”. Namun seperti banyak kesepakatan yang melibatkan sosok Iblis, proyek ini seolah terkena kutukan yang ironis. “Saya mulai mengerjakannya selama dua tahun, lalu THQ bangkrut,” ujarnya.
Setelah THQ diakuisisi oleh Ubisoft, Désilets sempat kembali ke penerbit Assassin’s Creed tersebut, tetapi tak lama kemudian ia dilepas. Lucifer pun terjebak dalam development hell. Ia berjuang keras merebut kembali hak atas karyanya dan baru berhasil pada 2016. “Kami mendapatkan semuanya kembali… 3D-nya, semua concept art, dan sebagian animasi,” kata Désilets.
Namun waktu mengubah banyak hal. Meski telah berjuang merebut kembali IP-nya, Désilets tak lagi bersemangat menulis game bertema Iblis. Penyebabnya adalah serial televisi Lucifer yang tayang pada 2016. “Serial TV Lucifer keluar, dan saya berpikir, ‘Apakah ini benar-benar subjek yang ingin saya garap?'” ujarnya.
Meski jatuh cinta pada sosok Iblis, Désilets tetap tertarik pada gagasan Amsterdam abad ke-17 yang dipenuhi kejahatan. “Bagaimana kalau ada perburuan penyihir di Amsterdam pada 1666?” ia menggagas alur baru. “Satu-satunya hal yang benar-benar saya pertahankan adalah ide untuk juga menggarap 1999 [periode waktu ganda di samping 1666], bermain dengan dua sisi dari koin yang sama: refleksi dan dualitas. Saat itulah saya mempresentasikannya ke tim saya pada Januari 2020, dan saya menulis ulang hampir semuanya.”
Karena dipaksa bekerja jarak jauh selama pandemi, proses perombakan 1666 memakan waktu enam tahun bagi tim di Panache. Jika awalnya proyek Satan Sim sepenuhnya dipimpin Désilets, kini ia belajar mempercayai timnya di Panache—studio yang sebelumnya menggarap game survival Ancestors pada 2011—untuk membantu merombak prototipe aslinya dengan cara-cara tak terduga. “Lucunya, ini benar-benar game tim, tapi dalam beberapa hal, jika kita kembali ke PowerPoint asli saya, mengejutkan betapa miripnya,” ujarnya.
Baca Juga:
Traversal Vertikal dan Elemen Roguelite
Di balik kekerasan, kutukan, dan latar sejarahnya, ada protagonis lincah yang menantang gravitasi di jantung karya terbaru Panache. “Saya merasa selalu membuat game yang sama… tentang traversal,” Désilets tertawa. “Kucing adalah cara saya bermain dengan vertikalitas [di sini]… Bahkan di Ancestors, saat Anda menjadi kera dalam klan, tetap ada kenikmatan murni berkeliling dunia 3D. Suatu kali saya menganalisis diri sendiri: ‘Kenapa ini selalu ada di game-game saya?’ Karena saya punya vertigo! Di kehidupan nyata, saya tidak bisa memanjat—jadi mungkin itu sebabnya [karakter memanjat di game saya]. Jangan minta saya memanjat apa pun. Itu jadi lelucon di keluarga saya.”
Meski melesat di atas kanal sebagai Wiccan lincah atau melesat di atap sebagai kucing hitam memberi sensasi vertikal yang tak bisa dinikmati Désilets di dunia nyata, 1666 menyimpang secara radikal dari formula Assassin’s Creed tradisional. “Setiap kali Anda gagal, ada pengacakan kemampuan Anda. Anda harus melanjutkan investigasi dengan set yang berbeda—di situlah elemen roguelite muncul,” jelas Désilets. “Anda mungkin gagal sebagai petarung dan kembali condong ke sihir, jadi Anda harus berpikir berbeda. Anda menjalani tantangan sesuai keinginan Anda—ini game Anda, kawan. Jika Anda ingin menghabiskan enam jam berturut-turut menjadi kucing, saya tidak peduli.”
Keputusan merilis game naratif lewat Early Access juga menjadi perhatian. “Anda tidak seharusnya melakukan [Early Access] dengan game naratif,” kata Désilets. “Tapi kami memberi Anda sekitar 10 hingga 15 jam konten naratif, open-world-ish… [dan] target kami adalah mencapai 1.0 pada akhir tahun depan, dengan rilis konsol di waktu yang sama.”
Kolaborasi Ketimbang Poles Sinematik
Bagi Désilets, cara lama merilis game dilakukan karena kebutuhan, bukan pilihan. Ia selalu berharap punya lebih banyak umpan balik pemain dan waktu tambahan untuk menyempurnakan karyanya. “Ada masa dalam pengembangan game ketika game selesai… Tidak ada yang bisa Anda lakukan—tidak ada patch. Masa itu membuat saya gila,” ujarnya. “Sekarang… beri saya umpan balik… lalu saya bisa menyesuaikan. Inilah inti pembuatan game: berdialog. Ya, saya bisa membuat karakter keren seperti Altaïr, tapi jika Anda mengambil controller dan membuatnya berputar-putar, karakter keren itu hilang karena Anda yang menyelesaikan game. Ini ko-kreasi.”
Game berbasis narasi biasanya sangat bergantung pada poles sinematik untuk menarik pemain, membuat rilis Early Access 1666 yang terkesan kasar menjadi pemandangan tak biasa. Namun di industri yang dilanda anggaran membengkak dan penutupan studio besar-besaran, merilis petualangan single-player dengan cara ini mungkin bukan sekadar anomali—melainkan strategi bertahan yang cerdik.
“Saya mengerjakan game bersama tim saya agak dalam gelembung,” kata Désilets ketika ditanya soal kondisi industri yang genting. “Saya tidak selalu berada di konferensi-konferensi itu. Saya tidak sepenuhnya tertutup dari apa yang terjadi, tetapi Anda berjalan-jalan, ada energi di sini… yang mengingatkan saya pada masa lalu… dan banyak game baru berkualitas. Mungkin kita bisa menarik gamer baru ke apa yang disukai orang pada 2007 saat mereka pertama kali memainkan Assassin’s Creed. Ini punya vibe itu, kan?”

Dengan jendela Early Access yang membuka Agustus 2026, 1666: Amsterdam menawarkan sekitar 10 hingga 15 jam konten naratif bagi pemain yang ingin mencoba lebih awal. Target versi 1.0 dan rilis konsol disebut akan menyusul pada akhir tahun berikutnya. Bagi industri yang tengah mencari cara bertahan di tengah tekanan biaya, pendekatan Désilets menjadi salah satu contoh bagaimana dialog dengan pemain bisa dijadikan fondasi pengembangan, bukan sekadar polesan di akhir.

Perjalanan 13 tahun 1666: Amsterdam—dari gagasan liburan di Amsterdam, bangkrutnya THQ, perebutan hak pada 2016, hingga penulisan ulang besar-besaran pada Januari 2020—menjadi cermin bagaimana sebuah proyek bisa bertahan lewat ketekunan dan kemampuan beradaptasi. Kini pertanyaannya bukan lagi apakah game ini akan rilis, melainkan bagaimana pemain menerima versi awalnya saat memasuki Early Access Agustus mendatang.

Bagi Désilets, yang mengaku selalu membuat game tentang traversal, 1666: Amsterdam adalah kelanjutan obsesinya sekaligus eksperimen baru lewat elemen roguelite dan dualitas waktu 1666 serta 1999. Semua ini dikemas dalam latar Amsterdam abad ke-17 yang sarat misteri, perburuan penyihir, dan tentu saja, kucing yang bisa berbicara.






Komentar
Belum ada komentar.