Logo Xbox dengan latar belakang hitam

Xbox Mati Total 16 Jam, Game Fisik Juga Ikut Terdampak

Penulis:Nur Hamzah
Terbit:
Diperbarui:
⏱️5 menit membaca
Bagikan:
  • Xbox alami gangguan global selama 16 jam yang memengaruhi login, aplikasi, hingga game fisik
  • Game berbasis cakram yang seharusnya bisa dimainkan offline ikut tidak bisa diakses
  • Microsoft akui ada bug pada sistem verifikasi hak akses yang disimpan di konsol
  • Perbaikan sedang dikerjakan namun belum ada timeline pasti
  • Insiden ini memicu kekhawatiran baru tentang masa depan media fisik di industri game
  • Sony juga dikabarkan akan menghentikan produksi cakram PlayStation pada 2028

Telset.id – Konsol Xbox mengalami gangguan global selama 16 jam, bahkan membuat game berbasis cakram (disc) yang seharusnya bisa dimainkan secara offline ikut tidak bisa diakses. Insiden ini memicu kekhawatiran baru soal masa depan media fisik di industri game.

Layanan Xbox dilaporkan padam total, memengaruhi berbagai fitur mulai dari login, peluncuran aplikasi, hingga bermain online. Yang paling mengejutkan, game fisik yang dimasukkan ke konsol juga tidak dapat berjalan. Padahal, game sejenis ini seharusnya bisa dimainkan tanpa koneksi internet sama sekali.

Microsoft pun angkat bicara. Raksasa teknologi itu menyatakan bahwa game cakram seharusnya tidak terpengaruh oleh pemadaman semacam ini. Pernyataan ini disampaikan langsung oleh Scott Van Vliet, Tech Chief Microsoft, kepada The Verge.

“Pemeriksaan hak akses berbasis cakram seharusnya tidak mencegah pemain mengakses game mereka, dan ini sudah dirancang seperti itu,” ujar Van Vliet.

Ia menjelaskan bahwa cakram game memang melalui proses verifikasi lisensi untuk menentukan konten apa yang boleh diakses pengguna. Namun, data hak akses ini sebenarnya disimpan langsung di konsol, sehingga seharusnya tetap berfungsi saat offline.

Van Vliet mengakui bahwa timnya menemukan bug yang menyebabkan konsol gagal menggunakan data hak akses yang tersimpan selama pemadaman berlangsung. Akibatnya, sistem justru mengunci akses pemain ke game fisik mereka.

Insiden ini terkait dengan pemadaman penyedia layanan eksternal yang digunakan Microsoft untuk pemeriksaan lisensi. Saat konsol tidak bisa terhubung ke server tersebut, sistem justru bereaksi dengan cara yang salah. Alih-alih membuka akses (fail-open), sistem malah mengunci akses (fail-close) untuk game cakram.

Xbox menggunakan sistem Smart Delivery untuk mendistribusikan game. Sistem ini secara otomatis menginstal versi terbaik dari suatu game sesuai dengan perangkat keras pengguna. Smart Delivery memiliki implementasi alternatif bernama full-disc support.

Dengan full-disc support, pengembang dapat menempatkan semua file eksekusi game langsung di cakram. Artinya, saat pengguna memasukkan cakram, game seharusnya bisa langsung dimainkan tanpa perlu koneksi internet sama sekali. Namun, justru inilah yang gagal terjadi selama pemadaman kemarin.

Masalah ini mirip dengan sistem manajemen hak digital (DRM) yang selama ini dikenal di dunia game. DRM biasanya diterapkan pada game digital, tetapi kini game fisik pun mulai mengalami masalah serupa. Keterbatasan kapasitas penyimpanan cakram Blu-ray 100GB disebut sebagai salah satu faktornya, meski jarang menjadi penyebab utama insiden seperti ini.

Microsoft berjanji akan merilis pembaruan untuk mengatasi masalah ini, namun belum memberikan jadwal pasti. Sementara itu, kekhawatiran publik terhadap kepemilikan game fisik semakin meningkat.

Insiden ini mengingatkan pada kasus serupa yang menimpa Sony. Sebelumnya, komunitas PlayStation sempat heboh dengan isu penambahan aturan check-in online setiap 30 hari pada konsol PlayStation 5 dan 4. Klaim tersebut kemudian dibantah oleh Sony.

Pada tahun 2024, Steam juga mendapat kritik tajam terkait ambiguitas lisensi abadi (perpetual licenses) game digital. Hal ini menunjukkan bahwa masalah kepemilikan game tidak hanya dialami oleh satu platform saja.

Kabar bahwa Sony akan menghentikan produksi cakram PlayStation pada tahun 2028 semakin memperkuat kekhawatiran ini. Sebuah petisi untuk menentang keputusan Sony bahkan telah mendekati 200.000 tanda tangan. Langkah ini menandakan pergeseran besar industri game menuju era digital sepenuhnya.

Insiden pemadaman Xbox ini menjadi pengingat nyata betapa rapuhnya akses ke game fisik jika masih bergantung pada server online. Meskipun Microsoft mengklaim bahwa game cakram dirancang untuk bisa dimainkan offline, kenyataan di lapangan membuktikan sebaliknya.

Pengguna Xbox di seluruh dunia merasakan dampak langsung dari kegagalan sistem ini. Mereka yang memiliki koleksi game fisik tiba-tiba kehilangan akses ke game yang sudah mereka beli. Situasi ini tentu sangat merugikan, terutama bagi mereka yang tidak memiliki koneksi internet stabil.

Ke depannya, Microsoft perlu memastikan bahwa sistem verifikasi hak akses benar-benar berfungsi secara offline untuk game fisik. Pembaruan yang dijanjikan harus bisa mencegah terulangnya insiden serupa. Jika tidak, kepercayaan konsumen terhadap game fisik akan semakin luntur.

Insiden ini juga menjadi pelajaran berharga bagi industri game secara keseluruhan. Ketergantungan pada server online untuk verifikasi game fisik adalah sebuah kelemahan sistem yang harus segera diperbaiki. Konsumen berhak mendapatkan akses penuh ke game yang sudah mereka beli, kapan pun dan di mana pun.

Sementara itu, pengguna Xbox bisa melakukan beberapa langkah antisipasi. Pastikan konsol sering terhubung ke internet untuk memperbarui data hak akses yang tersimpan. Dengan begitu, saat terjadi pemadaman, data tersebut masih bisa digunakan untuk memverifikasi game fisik.

Microsoft belum memberikan detail teknis tentang penyebab pasti kegagalan sistem ini. Namun, pengakuan bahwa ada bug pada proses penggunaan data hak akses yang tersimpan menunjukkan bahwa masalah ini bisa dicegah. Tim pengembang pasti sudah bekerja keras untuk merilis tambalan (patch) yang diperlukan.

Pemadaman selama 16 jam ini juga menimbulkan pertanyaan besar tentang keandalan layanan cloud untuk gaming. Jika satu penyedia layanan eksternal bisa melumpuhkan seluruh ekosistem Xbox, berarti ada titik lemah yang perlu diperkuat. Diversifikasi penyedia layanan mungkin bisa menjadi solusi jangka panjang.

Bagi para penggemar game fisik, insiden ini menjadi bukti bahwa media fisik tidak lagi sepenuhnya independen dari koneksi internet. Meskipun data game ada di cakram, sistem verifikasi tetap membutuhkan server online. Ini adalah realitas baru yang harus diterima oleh para gamer.

Dengan semakin banyaknya perusahaan game yang beralih ke model digital, kekhawatiran tentang kepemilikan game akan terus menjadi isu hangat. Insiden Xbox ini hanyalah salah satu contoh dari masalah yang lebih besar. Industri game perlu mencari solusi yang adil bagi konsumen.

Apakah game fisik akan benar-benar punah dalam beberapa tahun ke depan? Waktu yang akan menjawab. Yang jelas, insiden seperti ini hanya akan mempercepat proses transisi ke era digital. Konsumen harus lebih cerdas dalam memilih platform dan memahami hak mereka sebagai pembeli.

Ikuti Telset.id di Google NewsFollow

Komentar

Belum ada komentar.