📑 Daftar Isi

Kotak game Shrek 2 untuk PS2 yang menjadi contoh game adaptasi film populer

Mengapa Game Adaptasi Film Jarang Dirilis Lagi?

Penulis:Nur Hamzah
Terbit:
Diperbarui:
⏱️5 menit membaca
Bagikan:
  • Game adaptasi film nyaris punah, dari 30+ rilis di 2007 menjadi hanya konten tambahan di 2025
  • Biaya produksi membengkak: Half-Life 2 ($40 juta di 2004) vs Marvel's Spider-Man 2 ($300 juta)
  • Biaya lisensi tambahan: Atari bayar $22 juta untuk E.T. di 1982 (setara $75 juta hari ini)
  • Waktu pengembangan 5-7 tahun untuk game AAA vs 2,5 tahun untuk produksi film
  • Kekhawatiran kebocoran membuat studio film enggan berbagi informasi dengan pengembang game
  • Studio indie tak mampu membayar biaya lisensi yang mahal
  • Pasar beralih ke game dalam alam semesta IP seperti Batman: Arkham dan Spider-Man modern

Telset.id – Industri game adaptasi film kini nyaris punah. Pada 2007, lebih dari 30 game berlisensi berdasarkan film dirilis. Namun pada 2025, yang ada hanyalah penambahan konten dalam game seperti event server khusus di Minecraft untuk filmnya atau skin Fortnite bertema The Fantastic Four: First Steps. Perubahan drastis ini dipicu oleh membengkaknya biaya produksi dan lamanya waktu pengembangan.

Fenomena ini menjadi kerugian besar bagi para penggemar yang menantikan adaptasi film favorit mereka ke dalam bentuk game. Meski produksinya belum sepenuhnya berhenti, seperti adaptasi Lego yang masih berjalan, tingkat rilisnya jauh dari era kejayaannya di awal 2000-an. Kenangan akan game seperti Spider-Man 2 (2004) atau X-Men Origins: Wolverine (2009) yang menjadi favorit penggemar kini hanya tinggal nostalgia.

Namun, beberapa peristiwa baru-baru ini membangkitkan kembali kerinduan akan era game adaptasi film tersebut. Hal ini termasuk dirilisnya secara mendadak Lord of the Rings: War in the North, sebuah remaster dari game tahun 2011 yang terinspirasi trilogi Peter Jackson. Ada juga rencana rilis ganda Toy Story: Retro Roundup! dan Toy Story 3: Complete Edition, sebuah kompilasi yang direvitalisasi dari judul-judul berdasarkan film klasik tersebut.

Biaya Produksi yang Membengkak Jadi Penyebab Utama

Faktor terbesar di balik kemunduran game berlisensi adalah masalah uang. Biaya keseluruhan untuk membuat game telah meningkat drastis seiring waktu. Pada 2004, biaya produksi Half-Life 2 mencapai $40 juta. Hampir dua dekade kemudian, Marvel’s Spider-Man 2 menghabiskan biaya sekitar $300 juta. Dengan kemajuan hardware yang terus berlanjut, terjadi semacam perlombaan senjata teknis di mana setiap game AAA menghadapi tekanan untuk memaksimalkan cakupan dan kualitas grafis.

Kotak game Shrek 2 untuk PS2

Game adaptasi film juga memiliki biaya tambahan. Sebelum proyek dimulai, ada masalah perjanjian lisensi dengan perusahaan film. Angka-angka ini biasanya tidak dipublikasikan dan bervariasi tergantung pada IP, namun sebagai gambaran: pada 1982, Atari membayar $22 juta untuk hak lisensi E.T. — dengan inflasi, jumlah itu setara lebih dari $75 juta saat ini. Kesepakatan ini tidak selalu berupa biaya tetap, tetapi juga bisa berbentuk bagi hasil di mana pemegang IP mendapatkan sebagian dari semua keuntungan game. Selain itu, penerbit dan pengembang game juga harus membayar untuk menggunakan kemiripan para bintang film dalam game.

Dengan meningkatnya anggaran, risiko untuk setiap proyek baru juga semakin besar. Ancaman PHK dan penutupan studio menjadi momok konstan bagi setiap game yang diproduksi. Pengembang Supermassive Games baru-baru ini mengalami PHK besar-besaran setelah rilis Directive 8020. Siklus hidup Concord yang sangat singkat dan pengembangnya, Firewalk Studios, juga menjadi pengingat keras akan konsekuensi dari angka penjualan yang buruk. Dalam lanskap industri saat ini, sulit bagi studio mana pun untuk membenarkan mengambil risiko pada game berlisensi film bernilai jutaan dolar.

Waktu Pengembangan Jadi Kendala Berikutnya

Selain biaya yang meningkat, game saat ini juga membutuhkan waktu produksi yang jauh lebih lama, yang bertentangan dengan memanfaatkan rilis film. Sebagian besar film membutuhkan waktu maksimal sekitar dua setengah tahun untuk diproduksi, sementara rata-rata game AAA membutuhkan waktu lima hingga tujuh tahun. Pada 1982, adaptasi game Raiders of the Lost Ark hanya membutuhkan waktu 10 bulan untuk diproduksi, yang mustahil dilakukan saat ini.

Karena publisitas keduanya saling terkait, jika game tidak dirilis bersamaan dengan filmnya, hampir selalu menjadi usaha yang sia-sia. Bahkan jika tenggat waktu singkat seperti itu memungkinkan, perubahan dalam industri film juga membuat pengembangan preemptif menjadi lebih sulit. Ketika adaptasi mulai populer, beberapa pengembang seperti Ocean Software, perusahaan di balik adaptasi Platoon tahun 1987, menerima seluruh skrip film sangat awal dalam siklus hidup mereka.

Namun seiring dengan era franchise film yang sangat dinantikan dan munculnya internet, para pembuat film menjadi lebih khawatir tentang potensi kebocoran. Dalam wawancara dengan Film Stories, pengembang Traveller’s Tales, Andrew Burrows, mengenang bahwa selama desain Transformers: The Game tahun 2007, sutradara Michael Bay “sangat curiga” terhadap perusahaan game dan menolak membagikan desain robot apa pun. “Kami tidak tahu apa plotnya,” kata Burrows. “Kami sudah cukup jauh dalam pengembangan sebelum kami mulai menerima aset.” Dengan sedikit atau tanpa informasi untuk digunakan pengembang, tenggat waktu adaptasi menjadi semakin mustahil.

Seorang wanita mengedit model karakter dan dunia untuk game di monitor ganda

Mengapa Tidak Ada Adaptasi dari Studio Indie?

Jika anggaran AAA dan siklus pengembangan adalah bagian besar dari masalah, mengapa tidak ada pergeseran ke studio pengembangan indie untuk game adaptasi film? Meskipun ini pertanyaan yang adil, jawabannya sama dengan masalah pertama: uang. Anggaran rata-rata untuk game indie bisa berkisar antara sekitar $10.000 hingga $300.000, menyisakan sangat sedikit ruang untuk biaya lisensi yang disebutkan sebelumnya.

Bahkan jika tim kecil memiliki cukup uang untuk mendapatkan lisensi, kemungkinan studio film besar ingin mengambil risiko dengan IP kesayangan mereka pada tim pengembangan yang kurang terbukti sangatlah tipis. Hal ini terutama mengingat pengawasan penggemar yang semakin ketat. Game dan konsolnya mahal, sehingga standar ekspektasi pemain terhadap sebuah judul kini jauh lebih tinggi. Jika game tersebut menyertai film blockbuster, penggemar mengharapkan kualitas setara blockbuster.

Sebagai gantinya, pasar kini lebih condong pada game yang berlatar di alam semesta IP tertentu. Ada rekam jejak yang solid untuk cerita baru di alam semesta yang sudah ada, seperti kesuksesan kuat seri Batman: Arkham. Seri pertama, Asylum, hadir setelah game adaptasi The Dark Knight yang dibatalkan dan menutup sebuah studio. Tentu saja, game Spider-Man modern juga menjadi salah satu yang terbaik yang tersedia di PS5.

Meskipun masa kejayaan game adaptasi film telah berlalu, fenomena ini menunjukkan bagaimana industri game dan film terus berevolusi. Dengan biaya yang semakin tinggi dan risiko yang semakin besar, para pengembang kini lebih memilih untuk menciptakan game berkualitas dalam alam semesta yang sudah dikenal daripada terikat dengan jadwal rilis film. Bagi para penggemar yang merindukan era tersebut, kabar baiknya adalah nostalgia masih hidup melalui remaster dan kompilasi yang sesekali dirilis.

Ikuti Telset.id di Google NewsFollow

Komentar

Belum ada komentar.